對於大多數遊戲玩家來說,玩遊戲是一種消遣的方式,但是也有少數的青少年和兒童沉迷於遊戲並且影響了他們的日常生活。網絡遊戲障礙 (Internet Gaming Disorder,IGD) ,
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襄陽青少年黄色抖音短视频問題:重要的一個特點是沉迷遊戲,而這在很大程度上讓人們避免暴露於生活中的引發其焦慮的環境,其次,IGD 也可能會影響人際關係,而遊戲帶來的快速刺 激,可能會使兒童通過提高他們的注意力水平基線來適應遊戲的刺 激。盡管如此,玩遊戲也可能改善人們的心理健康。
虛擬的世界可以給遊戲玩家提供一種社區意識,使他們產生歸屬感,有益於其在網絡中發展人際關係,進而緩解孤獨感。另一方麵,那些有情緒失調和行為障礙的年輕人會通過遊戲來暫時擺脫一些負麵情緒和想法,而遊戲的快速獎勵機製和迅速變化的刺 激對患有注意缺陷和多動障礙的孩子們來說很有吸引力。除此之外,還值得考慮的是遺傳等的基因因素,這一思路促使人們思考 IGD 是否與心理疾病有共同病因。
對此,來自挪威的 B. Hygen、V. Skalicka 等人對兒童和青少年的網絡遊戲障礙與心理健康之間的關係進行了研究。研究結果發表於 Journal of Child Psychology and Psychiatry 期刊。其主要研究目標是探究(a)兒童和青少年的網絡遊戲障礙與心理疾病是否是相互影響的關係(b)兒童和青少年的網絡遊戲障礙與心理疾病是否有潛在的共同病因。
他們使用的統計模型是帶隨機截距的交叉滯後麵板模型 (Random Intercept Cross-Lagged Panel Model, RI-CLPM)。RI-CLPM 模型可以用於統計被試內 (within-person) 以及被試間 (between-person) 的因果關係,因此當被試間的影響被忽略,就可能發現兒童和青少年的 IGD 是否與心理疾病有潛在的共同病因。
數據采集與衡量方法:
通過優勢與困難問卷 (Strengths and Difficulties Questionnaire, SDQ) 對同意參加調查的挪威兒童進行篩選,SDQ 得分越高越可能通過篩選。樣本容量為 702。通過對樣本進行網絡遊戲障礙詢問 (Internet Gaming Disorder Interview, IGDI),評估精神障礙診斷和統計手冊第五版 (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders Fifth Edition) 定義的關於 IGD 的九個症狀,以評估樣本在 10 歲、12 歲和 14 歲的 IGD 症狀。
精神障礙的症狀由兒童和青少年精神病評估 (Child and Adolescent Psychiatric Assessment) 方法對樣本的抑鬱、焦慮、注意力缺陷和多動障礙、對立違抗性障礙和行為障礙進行評估。數據采集為每半年一次。
結果:
在被試間水平上,更多的 IGD 症狀與更多的焦慮症狀 (p = .028)、對立違抗性障礙/行為障礙症狀 (p = .048) 以及更多的注意力缺陷和多動障礙症狀 (p = .028) 有關係。
在被試內水平上,更多的 IGD 症狀預測了兩年後的焦慮症狀減輕,10-12 歲 (p = .015),12–14 歲 (p = .010)。但是 IGD 症狀與其它心理疾病沒有表現出明顯的相關關係。

對結果的討論:
兒童和青少年通過玩遊戲而緩解焦慮可能有以下兩個原因。1. 把時間花費在思考、沉思會加劇人們的焦慮,而遊戲通過吸引人們的注意力而使他們從這些思考中轉移出來,進而緩解焦慮。2. 在兒童中期和青春期早期,慢性焦慮和社交恐懼症是兩種主要的焦慮,而其焦慮點通常是在社交關係上。網絡遊戲通常涉及到社交互動,並且通常允許匿名,這些可能使遊戲成為一種可容忍的社會訓練形式,並有助於緩解兒童和青少年的社交焦慮。此外,通過多次與同一個遊戲玩家玩遊戲、逐漸了解這一遊戲玩家可能讓他們發現這個人並不是他們所想象的那樣具備威脅性,進而緩解他們的焦慮。
RI-CLPM 模型表明,兒童和青少年的 IGD 與其它心理問題有共同的誘因,但該模型無法確定這一因素。這也是今後可以進行研究的一個方向。